超全面的UI設(shè)計動效的基本規(guī)則總結(jié)

來源:
橘子
時間:
2019-07-03 11:23:05
閱讀:
8008


 

現(xiàn)如今,優(yōu)秀的界面動畫很能讓人產(chǎn)生深刻印象,甚至是帶來驚喜。它一方面表達(dá)了界面之間的交互過程,解釋說明如何使用應(yīng)用,另一方面也能正確引導(dǎo)用戶的注意力。在瀏覽關(guān)于動效的文章時,我發(fā)現(xiàn)幾乎所有的文章都只描述了特定的案例或者關(guān)于動畫的一般事實,但是我還沒有遇到過任何一篇文章能夠清晰的描述所有關(guān)于界面動畫的使用規(guī)范。在這篇文章中我不會寫任何新的知識,我只是想把所有的主要原則和規(guī)范做一個收集歸納,這樣就能便于其他設(shè)計師進(jìn)行快速決策了。接下來從三個方向總結(jié)動效表達(dá)形式。

 

一、動效時間節(jié)奏

二、動效模式

三、動效案例分類

 

 

一、動效時間節(jié)奏

 

1:動畫的速度和持續(xù)時間

當(dāng)界面元素改變他們的狀態(tài)和位置時,動畫的持續(xù)時間應(yīng)該以用戶能注意到又不用等待為標(biāo)準(zhǔn)。合適的動畫時長,既不要太快也不至于慢到讓用戶打哈欠。

 

大量的研究發(fā)現(xiàn)在界面中最優(yōu)的時間是200-500ms。這個數(shù)字是根據(jù)人類大腦的特殊性得出來的。任何小于100ms的動畫是人類很難感知到的,而其他大于1秒的動畫又會讓用戶覺得有些延遲,不夠流暢。

動畫的持續(xù)時間是使得界面流暢的關(guān)鍵

 

在手機(jī)上,谷歌設(shè)計規(guī)范同樣建議動畫的持續(xù)時間在200-300ms為宜。在平板電腦上,這個時間會稍微長30%,大約在400-450ms。原因很簡單,在更大的屏幕上,元素變化的位置路徑會更長?;诖?,在可穿戴設(shè)備中,持續(xù)時間又要縮短30%了,大約在150-200ms,因為小屏幕上元素變化的位置路徑會更短。設(shè)備的大小會影響動畫的持續(xù)時間。

 

在網(wǎng)頁上又會是另外一種方式。由于我們習(xí)慣于在瀏覽器中快速打開網(wǎng)頁,所以我們也希望在不同的狀態(tài)之間能夠快速切換。所以,在網(wǎng)頁上的動畫應(yīng)該要比在手機(jī)上持續(xù)時間少2倍多,在150-200ms之間。一旦超過這個時間區(qū)間,用戶就會覺得網(wǎng)頁是不流暢的,或者覺得是不是網(wǎng)絡(luò)有了問題。但是,如果你是在頁面中創(chuàng)建一些裝飾性的動畫或者目的是為了吸引用戶的注意力,此時就應(yīng)該拋棄這些規(guī)范,時間你可以做的更長一些。

大界面中的動畫就一定是慢的嗎?并不一定。還需要記住的一點就是,無論在什么平臺,動畫的持續(xù)時間不僅跟它的移動距離有關(guān),還跟它本身的大小有關(guān)系。小的元素或者變化不大的動畫應(yīng)該要移動的更快,而大的元素或者復(fù)雜的元素持續(xù)時間稍長一些看起來會更好。

 

在大小相同的對象中,移動距離最短的物體應(yīng)該最先停止。小的對象與大的對象相比較,小對象移動速度顯得更慢,因為會產(chǎn)生更大的偏移量。動畫的持續(xù)時間取決于物體的大小和移動的距離。

 

 

當(dāng)對象發(fā)生碰撞時,根據(jù)物理原則,碰撞的能量必須在碰撞對象之間平均分布。而如果在界面中只能看到碰撞體的一部分回彈,往往會顯得不夠自然。因此,最好避免回彈效果,只在一些特殊情況下才用到它。避免使用彈跳效果,因為它會分散注意力。

 

 

物體的運動軌跡應(yīng)該是清晰銳利的,所以盡量不要使用動態(tài)模糊(在AE中做動畫效果除外)。即使是在現(xiàn)在最新的設(shè)備上也很難重現(xiàn)這些效果,不能把這種動態(tài)模糊的動畫效果應(yīng)用到界面中。動畫中盡量不要使用動態(tài)模糊。

 

 

列表項的出現(xiàn)應(yīng)該只允許有一個短暫的延遲。每一個新列表項的出現(xiàn)間隔應(yīng)該在20-25ms之間。元素出現(xiàn)太慢的話,會讓用戶感到很不爽。列表項出現(xiàn)的動畫應(yīng)該在20-25ms之間。

 

 

 

2:緩動

 

緩動可以讓物體運動的更加自然。這是動畫的基本原理之一,在?Ollie Johnston 和 Frank Thomas所寫的《 The Illusion of Life: Disney Animation》書中有詳細(xì)的解釋。為了讓動畫看起來不會覺得太過機(jī)械,物體的運動應(yīng)該會同時伴有一些加速度,就像現(xiàn)實世界中的運動一樣,不會有絕對勻速的運動形式。

緩動的物體會比較線性運動的物體看起來更加自然

 

 

3:線性運動

 

不受任何物理因素影響的運動叫做勻速運動,這種動畫在用戶眼中看來是非常的機(jī)械和不真實的。

所有的APP動畫都會用到動畫曲線。我將試著去解釋如何閱讀它們并說明它們的含義。下面的例子中,運動就是勻速的,可以看到對象在相同的時間間隔中移動了相同的位置。

線性動畫在什么時候會用到?舉個例子,對象僅改變它的顏色和透明度的時候會用到。一般來說,當(dāng)一個對象不改變它的位置而只是改變狀態(tài)時,可以嘗試用線性動畫來改變狀態(tài)。

 

4:緩入或者說加速曲線

我們可以在曲線上看到,在相同時間內(nèi),位置的變化會越來越大。這就說明一個物體是在進(jìn)行加速運動。

 

 

這種曲線一般應(yīng)用在對象移出界面時,這些可能是系統(tǒng)通知,也可能只是界面中的卡片設(shè)計。但是記住,這種動畫曲線只是會用在物體移出界面時,而反過來就不適用了。

 

 

動畫曲線有助于表達(dá)正確的情緒。在下面的例子中,物體動畫的持續(xù)時間和位移大小都是相同的,但你會發(fā)現(xiàn)即使是曲線上一些微小的變化也會讓你看動畫的感受不同。

當(dāng)然,通過改變曲線,可以讓物體的運動顯得更加真實自然。

相同的持續(xù)時間和相同的位移變化,但是會有不同的感受

 

 

5:緩出或者說減速曲線

與緩入恰恰相反,物體的運動在開始時位移變化很大,但是后面會越來越小直到最后完全停止。

減速曲線

 

 

這種類型的運動曲線通常是用在物體進(jìn)入界面中時——快速進(jìn)入屏幕然后再慢慢停下來,在不同卡片或?qū)ο髲钠聊煌膺M(jìn)入界面時可以應(yīng)用上。

減速曲線在此時會讓動畫顯得更加自然

 

 

 

6:緩入緩出或者說標(biāo)準(zhǔn)曲線

這種曲線使物體有加速和減速的過程。這種類型的動畫在界面中是最常用的,當(dāng)你還在遲疑該用怎樣的動畫曲線時,選擇標(biāo)準(zhǔn)曲線準(zhǔn)沒錯。

標(biāo)準(zhǔn)曲線

 

 

根據(jù)谷歌規(guī)范,建議最好是用一些非對稱曲線來使得物體運動的更加自然真實。動畫的結(jié)尾會比動畫的開頭更加需要去強(qiáng)調(diào),這樣的結(jié)果是加速時間要小于減速時間。在這個情況下,動畫能夠引導(dǎo)用戶更加關(guān)注元素的結(jié)束部分,以至于關(guān)注到其新的狀態(tài)。

注意觀察對稱與非對稱曲線的區(qū)別

 

 

緩入緩出動畫常被用在界面中對象從一個位置移動到另一個位置時。在這種情況下,動畫的目的是為了不讓人有過多不必要的關(guān)注。

卡片的非對稱曲線運動

 

 

同樣的情況還適用于,元素在界面中消失后用戶還能隨時顯示,抽屜導(dǎo)航就是這樣的例子。

抽屜導(dǎo)航的收起過程就是應(yīng)用到了標(biāo)準(zhǔn)曲線

 

 

從很多例子中可以看出許多初學(xué)者都忽略了一個基本的規(guī)則——開始動畫不等同于結(jié)束動畫,應(yīng)該分別去設(shè)置,比如在抽屜導(dǎo)航動效中——打開是一個減速動畫但關(guān)閉時卻是一個標(biāo)準(zhǔn)曲線動畫。另外,根據(jù)谷歌設(shè)計規(guī)范,物體出現(xiàn)的動畫持續(xù)時間應(yīng)該略長,以吸引用戶更多的注意力。

側(cè)邊欄的動畫是配合減速曲線和標(biāo)準(zhǔn)曲線一起來實現(xiàn)的。有一個立方貝塞爾函數(shù)常用來描述這種速度曲線。之所以叫立方是因為它是基于2個點來的。第一個點在坐標(biāo)軸中是(0,0)(左下),最后一個點是(1,1)(右上)。

基于此,我們只需要描述圖上的兩個點,這是由貝塞爾函數(shù)的四個參數(shù)給出的:前兩個是第一個點的坐標(biāo)x和y,后兩個是第二個點的坐標(biāo)x和y。

 

為了便于實際工作,我建議使用2個工具網(wǎng)站來操作

https://easings.net/

http://cubic-bezier.com

第一個包含一些最常使用的曲線列表,可以直接將其復(fù)制到原型工具中去。

第二個是可以給你自己自定義動畫的曲線,并能實時查看效果。

 

 

不同類型的動畫曲線以及他們不同的參數(shù)

 

 

7:動畫在界面中的編排

就像芭蕾舞編排一樣,主要思想是從一個狀態(tài)到另一個狀態(tài)的過渡引導(dǎo)用戶注意力方向。

一般會有2種編排形式——同級動畫和從屬動畫。

 

 

同級動畫

同級動畫意味著所有對象的外觀都服從一個特定的規(guī)則。

在這種情況下,所有卡片都按一個相同的流程出現(xiàn),引導(dǎo)用戶注意力在一個方向上,即從上到下。如果我們不按照這個順序,用戶的注意力就會分散,如果所有元素同時出現(xiàn)也會很糟糕。

用戶的注意力應(yīng)被引導(dǎo)在一個方向上

 

 

至于表格視圖,就會略微有些復(fù)雜。這種情況下,用戶往往是以對角線為焦點去看界面的,所以逐個出現(xiàn)的形式也比較糟糕。另外,逐個出現(xiàn)的動畫在時間上也會過長,而且把用戶的注意力引導(dǎo)成鋸齒狀,這是很不友好的。

按對角線出現(xiàn)的表格視圖動畫

 

 

從屬動畫

從屬動畫是指有一個核心運動的元素,它吸引用戶所有的注意力,其他元素也都跟隨它的運動。這種類型的動畫會顯得更有秩序感,讓用戶更多的去關(guān)注到內(nèi)容本身。

而在其他情況下,用戶是很難知道他到底要去看哪個元素,注意力很容易被分散。如果要設(shè)置多個動畫元素,一定要清楚的知道他的動畫順序,并盡可能的將其他動畫元素弱化。

只賦予一個中心對象生命是值得的,而所有其他的對象都服從于它。否則,用戶就不知道到底應(yīng)該注意哪個元素。

 

 

根據(jù)谷歌規(guī)范,當(dāng)運動物體的大小不成比例地改變時,它們應(yīng)該沿著弧線而不是直線運動。這有助于使動畫更自然。所謂“不成比例”,是指物體的高度和寬度的增加/減少是不對稱地進(jìn)行的,即以不同的速度變化(例如,一個正方形變成一個矩形)。

物體的運動如果不成比例,那應(yīng)該按弧線變化。

 

 

當(dāng)對象按比例改變其大小時,則此時直線運動的形式會更好。由于這種運動形式做起來容易得多,弧線軌跡運動的規(guī)律就往往被忽視。在現(xiàn)在很多應(yīng)用中,我們都能找到這種例子。

等比的物體運動軌跡應(yīng)該使用直線

 

 

曲線軌跡運動也會有兩種實現(xiàn)方式:第一種是開始水平移動,然后以垂直運動結(jié)束;第二種是開始垂直移動,然后以水平運動結(jié)束。

 

物體沿曲線移動的路徑必須與滾動界面的方向重合。例如,在下面的例子中,我們可以上下滾動界面,相應(yīng)地,卡片以垂直的方式展開更合適——先向右,然后向下。

展開/折疊卡片的方向應(yīng)與界面的軸線重合

 

如果物體的運動路徑彼此相交,它們就應(yīng)該不能穿過對方。物體應(yīng)該通過減慢或加速自身的速度為另一個物體的運動留下足夠的空間。另一種方式——只是推開其他物體。為什么要這么做?因為我們假設(shè)界面中的所有對象都位于一個平面上。(譯者注:對于這一點我不是很認(rèn)同,為了更加真實么?)

在運動過程中,物體不應(yīng)該互相穿透,而是為另一個物體的運動留下空間。

 

 

在另一種情況下,移動的物體可以通過抬高于其他物體,而不會以溶解或通過其他物體的形式來移動。為什么?因為我們相信界面上元素的行為應(yīng)該要符合物理定律,在現(xiàn)實世界中沒有任何實體能夠做到直接穿透對方。

 

如果我們總結(jié)上述所有的規(guī)律和原則,可以得出界面動畫應(yīng)該要反映物質(zhì)世界的運動,例如我們都知道的,摩擦,加速等等。模仿現(xiàn)實世界的行為我們可以創(chuàng)建一個優(yōu)秀的動畫,滿足用戶的心理預(yù)期。一個優(yōu)秀的動畫,應(yīng)該是不會那么刻意,也不會分散用戶對目標(biāo)的注意力。如果是的話,就需要優(yōu)化它,或者干脆把動畫去掉。核心標(biāo)準(zhǔn)是動畫不應(yīng)該降低用戶執(zhí)行任務(wù)的效率。但是不要忘記,用戶對動畫的好壞感受,是感性大于理性的。所以,最好是把做出來的動畫給用戶進(jìn)行評鑒,然后再不斷優(yōu)化它。

 

 

 

 

二、動效模式

 

1.縮放

通過對目標(biāo)對象的突出顯示來吸引和引導(dǎo)用戶的視線。

適合場景:當(dāng)你設(shè)計的元素期望用戶點擊。例如在你的頁面中新推出了活動或者是優(yōu)惠項目,這個效果可以加強(qiáng)用戶點擊的欲望。

 

 

2.旋轉(zhuǎn)

當(dāng)一個特定對象需要被突出顯示,旋轉(zhuǎn)動畫可以引人注目。最常見的就是我們在iOS上刪除應(yīng)用時,應(yīng)用圖標(biāo)都會通過這種動畫來提示用戶。

適合場景:當(dāng)選中的元素需要進(jìn)行二次確認(rèn)操作,這個動效能反饋被選中。例如刪除安裝的應(yīng)用。

 

 

3.著色

通過用顏色的區(qū)分來突出顯示的對象,一般用于點擊或是選中的狀態(tài)。

適合場景:如果在選項中可以進(jìn)行多選,這個動效就特別適用。例如選擇關(guān)注的明星,人物等。

 

 

4.褪色

周圍對象的顏色變淡來突出顯示的目標(biāo)對象。此效果在點擊圖片放大時用的較多。

適合場景:如果在選中這個元素時將產(chǎn)生過渡,例如在一些選中圖片進(jìn)行放大過渡時,這個動效會更加適合。

 

 

 

5.模糊

周圍對象模糊來突出顯示的目標(biāo)對象,iOS中的3D touch就是使用的這個效果。

適合場景:當(dāng)多維度的交互產(chǎn)生時,不同的操作產(chǎn)生不同的結(jié)果,用動效反饋會更加合適,模糊背景突出選中狀態(tài)可以是長按的交互操作,iOS中的3D touch就是使用的這個效果。

 

 

6.變暗

用周圍元素的變暗來凸顯目標(biāo)對象,多用于彈窗的出現(xiàn)。

適合場景:選中一個元素,背景變暗類似于浮動效果,多用于選中的元素還要進(jìn)行下一步操作,例如彈窗和輸入框的彈出。

 

 

7.翻轉(zhuǎn)

用翻轉(zhuǎn)目標(biāo)對象來顯示選中對象。我們玩一些翻牌小游戲的時候經(jīng)常會出現(xiàn)這樣的效果。

適合場景:點擊某個元素之后需要強(qiáng)烈反饋的。例如我們做一些趣味小游戲時,選中之后加上翻轉(zhuǎn)效果會讓用戶產(chǎn)生期待感。平時慎用,這個動效會產(chǎn)生延緩等待的感覺。

 

 

8.發(fā)光凸顯

通過對光影的變化來凸顯目標(biāo)效果。地圖目標(biāo)顯示經(jīng)常會使用這樣的效果。

適合場景:使用發(fā)光效果來增加點擊引導(dǎo),例如一些重要按鈕或者新增的功能模塊,通過發(fā)光來引導(dǎo)用戶點擊。

 

 

9.改變深度

目標(biāo)移到其他對象之前,來突出移動的目標(biāo)的結(jié)果,用戶看起來像是改變了深度。多用于列表的移動。

適合場景:兩個或者多個對象進(jìn)行切換時。例如一些影片或是圖片的切換,表示同一層級下的不同選項。

 

 

10.放大

目標(biāo)對象在用戶交互的時候放大,如果對象沒有被激活應(yīng)該回到原來的大小。通過放大目標(biāo)來顯示哪個對象在活躍并且正在交互中。多用于一些tab的切換。

適合場景:多個元素進(jìn)行切換選擇時。例如tab切換、圖標(biāo)切換。

 

 

 

三、動效案例分類

 

1.滑動

信息列表會跟隨著用戶的交互手勢而動,然后卡片到相應(yīng)的位置上,保持整齊感,它屬于指向型動畫,物體的滑動取決于用戶是用那種手勢滑動的。它的作用就是通過指向型轉(zhuǎn)場,有效幫助用戶清理頁面層級的排列情況。

適合場景:當(dāng)你設(shè)計的元素需要導(dǎo)航以列表方式呈現(xiàn)的時候可以使用滑動效果。例如一些明星的選擇,款式的選擇,適合用這樣的方式呈現(xiàn)。

 

 

2.擴(kuò)大

頁面中的卡片會從縮略圖轉(zhuǎn)化為全屏視圖(一般這個卡片的中心點也會跟隨移動到屏幕的中央)。反向動效就是卡片從全屏視圖轉(zhuǎn)換為縮略圖。它的優(yōu)點是能清楚的告訴用戶點擊的地方被放大了。

適合場景:當(dāng)你設(shè)計的元素是需要和用戶進(jìn)行單一交互的時候。例如點開圖片查看詳情,讓轉(zhuǎn)場過渡更自然。

 

 

3.最小化

頁面元素點擊之后縮小,然后移動到屏幕上相應(yīng)的位置,相反的動效就是擴(kuò)大,從縮略圖重新變?yōu)槿?。這樣做的好處是能夠清楚的告訴用戶,最小化的元素可以在哪里被找到,如果沒有動效引導(dǎo),可能用戶需要花時間去尋找。

適合場景:當(dāng)用戶想要最小化某個元素的時候。例如搜索、添加快捷按鈕的點擊事件,符合從哪來到哪去的原理。

 

 

4.切換對象

當(dāng)前頁面移動到后面,新的頁面移動到前面,這樣能夠清楚解釋頁面之間是進(jìn)行切換的,不會顯得轉(zhuǎn)換的太突兀和莫名其妙。

適合場景:當(dāng)用戶在元素之間切換。滑動效果相對來說比較單一和常見,使用動效切換可以讓用戶產(chǎn)生眼前一亮的效果,例如一些商品款式的切換,就可以使用這樣的效果。

 

 

5.展開推疊

堆疊在一起的元素被展開。能夠清楚的告訴用戶每個元素的排列情況,從哪里來到哪里去,也顯得更加有趣。

適合場景:當(dāng)用戶打開一堆功能選項的時候。例如一個功能里面隱藏了好幾個二級功能時,就可以使用這樣的效果,利于用戶引導(dǎo)。

 

 

6.翻頁

當(dāng)用戶實施滑動手勢的時候,出現(xiàn)像現(xiàn)實生活中翻頁一般的效果。真正動效轉(zhuǎn)場也能夠清晰的展現(xiàn)列表層級的信息架構(gòu),并且模仿現(xiàn)實生活中的動效更加富有情感。

適合場景:當(dāng)用戶進(jìn)行一些翻頁操作時。例如看小說,讀長篇文章,使用這樣的效果會更貼近現(xiàn)實生活,引起用戶共鳴。

 

 

7.添加到列表

新的元素加入到原有的列表中,舊的元素被推開而不是替換,從而有現(xiàn)實中騰出位置的感覺,這種轉(zhuǎn)場效果能夠清楚的展現(xiàn)列表重新排列的過程,讓用戶知道新舊信息的位置,不會產(chǎn)生迷惑。

適合場景:當(dāng)用戶需要進(jìn)行新操作時。有一些頁面呈現(xiàn)的是將新的事件替換掉舊的,而使用這樣的動效可以讓用戶更清晰的知道自己做了什么,例如點贊,打賞。

 

 

8.導(dǎo)航標(biāo)簽轉(zhuǎn)換

根據(jù)內(nèi)容的轉(zhuǎn)換,按鈕相應(yīng)的在視覺上做出改變,而標(biāo)題是隨著內(nèi)容移動而改變的,這樣能夠清晰的展示標(biāo)簽和內(nèi)容之間的從屬關(guān)系,讓用戶能夠清晰理解頁面之間的架構(gòu)。

適合場景:同一層級頁面之間的切換。例如切換導(dǎo)航,或者進(jìn)度流程。使用動效可以讓用戶更了解架構(gòu),是標(biāo)簽而不是按鈕的感覺。

 

 

9.融合

元素會根據(jù)用戶的點擊交互而分離或者是結(jié)合,用戶可以感受到元素與元素之間的關(guān)聯(lián),比起直接切換,顯然用融合動畫更加有趣。

適合場景:當(dāng)用戶操作一個功能點時可能會處罰其他功能。例如運動app開始健身或者跑步的時候,點擊開始后會出現(xiàn)暫定或是結(jié)束。

 

 

10.滾動

根據(jù)用戶的手勢進(jìn)行滾動操作,非常使用與列表信息的查看。這個交互方式是我們用的最頻繁的,仙子我們也可以加入一些動效使這個交互更加的有趣和豐富。

適合場景:當(dāng)用戶垂直或者水平移動頁面時。例如列表,圖片,很多場景下都可以使用,也因此過于平凡,可以加一些動效讓頁面活起來。

 

 

11.平移

當(dāng)一張圖片在我們有限的屏幕里沒有辦法看完的時候,會使用這樣的效果。除了放大效果,這樣的平移還可以加上動效配合一些功能使用。

適合場景:移動大于界面的的頁面。例如地圖,可以配合其他功能滾動產(chǎn)生平移效果。

 

 

12.保存指示器

用戶一旦進(jìn)行保存、下載某個物體,物體會復(fù)制一份,同時縮小、移動到保存指示器中。這樣可以提示用戶下載或者是收藏的內(nèi)容在哪里可以找到,能夠告訴用戶對象已經(jīng)被添加。

適合場景:當(dāng)用戶添加書簽、下載、保存,加入等行為的時候使用。

 

 

 



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